miércoles, 4 de agosto de 2010

Mantenimiento y Reparacion de PC


Herramientas necesarias para realizar Mantenimiento de PC


Antes de empezar a trabajar en una computadora, es muy inportante asegurarte de que tienes las herramientas adecuadas. Por que es muy frustrante que estes en medio del armado o reparación y tengas que detenerte o batallar por falta de la herramienta adecuada para completar el trabajo. Con eso en mente, aquí esta una lista de las herramientas que debes tener a mano cuando estes trabajando en una computadora.

  • Destornillador Philips (no magnético). Esta es la herramienta de batalla, probablemente la herramienta más utilizada. Por lo general la mayoria de las partes de la computadora están sujetas por medio de algun tipo de tornillo. Es muy inportante que el destornillador no tenga la punta magnetica. Ya que tener un objeto magnetico adentro de la computadora puede dañar algunos circuitos. No es muy probable, pero para que arriesgarse.

Si planeas trabajar en una laptop, recuerda que normalmente estas tienen unos tornillos más pequeños. Para estos casos, debes tener a la mano un juego de destornilladores de joyero o un destornillador con punta de tamaño de 3mm. Algunos fabricantes usan uno tornillos llamados torx que tienen forma de una estrella de 5 puntos.



  • Cinchos. Si ves dentro de una computadora veras que hay una maraña de cables por todas parte, el cuál se puede ordenar facilmente usando unos cinchos de plastico, y esto puede hacer una gran diferencia entre que tu trabajo se vea muy profesional o completamente amateur. Organizar los cables en grupos y enrutarlos por caminos especificos pueden tener 2 grandes beneficios. El primero, se vuelve mucho más facil trabajar en el interior del gabinete. Segundo, permite una mejor circulación del aire dentro de la computadora evitando el calentamiento.


  • Desarmador Hex. Este es como un destornillador pero la cabeza tiene un hueco. Hay dos medidas tipicas de tornillos Hex que se utilizan dentro de las computadoras, el de 3/16″ y ¼”, aunque la más utilizada es la de 3/16″.


  • Pinzas. Un aspecto muy frustrante cuando estas armando un equipo es que se te caiga un tornillo y quede en un rincón dificil de alcanzar. Las Pinzas son muy útiles cuando se trabaja en espacios estrechos y para la recuperación de ese tornillo. Otros aspectos en los que te serán útilez las pinzas son en cortar el exceso de los cinchos, remover dispositivos. Hay una especie de pinzas que tienen forma de garra que se abre y se cierra muy util para recuperar tornillos.



martes, 3 de agosto de 2010

Problemas en la Pc.

DIRECCIONES DE LOS ADMINISTRADORES


Por ultimo, hay que tener en cuenta también la dirección del programa encargado de procesar una interrupción determinada. Como cualquier otro programa, este administrador se encuentra en la memoria central en una dirección que varia según la maquina.

Se puede visualizar el conjunto de estas direcciones con MSD o también con Check-it PRO en forma de una lista de 256 líneas. Las interrupciones y las direcciones más comunes o las más probables en las PC.

NO confunda la dirección del circuito de interface con la dirección en la que se localiza en la memoria el programa encargado de administrar la interrupción. Se trata de dos cosas diferentes.

Por ejemplo, la dirección de un módem será 2F8, en hexadecimal, para el puerto en serie COM2. Se le asignará la interrupción IRQ3. El programa encargado de administrar este módem se encontrara localizado en la dirección 04E8:006F.

Las tres causas de conflicto


  1. Dos periféricos a los que se atribuye por error la misma interrupción. En el mejor de los casos, uno solo funcionara. En el peor, se bloquea la maquina
  2. Una misma dirección de puerto de acceso esta asignada a dos periféricos diferentes, por ejemplo el Mouse y el módem. ¿Cómo quiere que el microprocesador se las arregle?
  3. La dirección del programa administrador del periférico es la misma para dos periféricos diferentes. No podrá funcionar de ningún modo.

Técnicas de las interrupciones


  1. Línea de pedido de interrupción, INT
  2. Línea de autorización de interrupción, en respuesta al pedido, o INTA.

Cascada de interrupciones de Hardware


Al comienzo de las PC, estas interrupciones de hardware eran administradas por un circuito que codificaba sus prioridades y disponían de 8 accesos para las interrupciones. Su referencia era el “8259”.

El pedido de interrupcion

○ Anota su número de orden, por ejemplo 3, para la interrupción IRQ3

○ Multiplica este número por 4.

○ El resultado sirve directamente de dirección en la memoria.

ALGUNAS EXPRESIONES Y SIGLAS COMUNES.


  • IRQ, por “Interrupt Request”, es el pedido de interrupción dirigido al microprocesador. Como normalmente esta acompañada de un código, de 0 a 255, se designa por lo general a una interrupción específica con esas letras acompañadas de ese código. Por ejemplo, IRQ7 es la interrupción generalmente reservada a la impresora paralela.
  • PIC (“Programmable Interrupt Controler”) es el nombre del circuito programable que sirve para controlar las interrupciones. Originariamente se trataba de un circuito referenciado 8259A
  • NMI, por “Non Maskable Interrupt” es una interrupción no enmascarable. Una interrupción no enmascarable es aquella que goza de la mas alta prioridad, a la que no se puede impedir que intervenga cuando se manifiesta.
  • Las interrupciones enmascarables, es decir las demás, los “ IRQ” clásicos, son las interrupciones tales que el programa puede impedir tenerlas en cuenta para no ser molestados en un momento crítico
  • IRET es generalmente la instrucción de “retorno de interrupción” que debe encontrarse al final del programa de tratamiento de la interrupción.

El acceso directo a la memoria


Otra modalidad de dialogo es la constituida por el acceso directo a la memoria, o DMA, de “Direct Memory Access”. Lo mencionamos aquí simplemente para recordarlo, ya que no trataremos ese aspecto, aunque pueda, también, dar origen a algunos conflictos. Efectivamente, algunos perifericos externos deben disponer de una vía de DMA que les sea propia. Ese sera el caso, por ejemplo, de un scanner, de un disco, etc.

Según este concepto, los intercambios pasan por alto pura y simplemente al procesador dirigiendose directamente del periférico a la memoria central, lo que permite que se ejecuten mucho mas rapido. Recordemos que las interrupciones, en cumbio, pasan por el microprocesador.

En el caso de un scanner, este solicitara al procesador que acepte una nueva imagen emitiendo una interrupción, luego emitira esta imagen a la memoria a un ritmo acelerado haciendola transitar por un canal de DMA, y pasando por alto al procesador.

Pero nuevamente, el numero de lineas de DMA es reducido y es forzoso administrarlas con parsimonia y sin mezclarlas.

Los canales de DMA se encuentran en un número de 4 para las viejas PC/XT para transferencias en 8 bits, y de 8 para las AT, con las vías 5 a 7 en 16 bits. De hecho, la vía 4 no se encuentra disponible en el conector de extensión, ya que queda reservada para la tarjeta del sistema.

lunes, 2 de agosto de 2010

Problemas en la Pc


El dialogo entre la UC y los Perifericos.


Para dialogar con sus periféricos, la unidad central (UC) apela a varios, mas exactamente a tres, que es importante conocer. En efecto, los procesos de intercambio con los periféricos pueden ser el origen de conflictos de software que pueden parecer, ante ojos profanos, desperfectos del hardware. Estas tres estrategias de intercambios entre los periféricos y el mundo externo son:

  1. Las interrupciones. El intercambio puede tener lugar de manera aleatoria, en cualquier momento, entre un periférico que lo solicita y la computadora.
  2. Los intercambios programados. El programa es el que ordena el acceso a un elemento determinado.
  3. EL DMA, o acceso directo a la memoria (“Direct Memory Access”). Este modo de intercambio privilegia la velocidad.


Las interrupciones, especialmente en la fuente de conflictos


Las interrupciones constituyen la fuente principal de los conflictos de software que pueden encontrarse. Por lo tanto, es importante comprender muy bien sus principios y su funcionamiento.

Las interrupciones para los novatos


El microprocesador es un personaje muy ocupado. No hay que molestarlo constantemente, sobre todo cuando está ejecutando un programa, por ejemplo, calculando cuanto es 2+2. Sin embargo, en un momento un momento u otro, usted deseara ejecutar un nuevo comando escribiéndolo en el teclado. En ese caso, el teclado es el que va a encargar de alertar al microprocesador.

Para hacerlo, el teclado emite una señal eléctrica hacia el microprocesador. Este ultimo la recibe y luego, como trabajador ordenado que es, termina la mini-operación que esta realizando. Ordena correctamente en la memoria todo lo relativo al programa que esta ejecutando para volver a encontrarlo luego en buen estado. Hecho esto, llama a un programa especial llamado el programa “administrador del teclado” y le avisa al teclado: “¡OK, ya puedes empezar!”.

El teclado trasmite sus informaciones al microprocesador. Éste último las adquiere y las “procesa”, es decir que ejecuta las órdenes que usted le ha dado. Una vez que termina, el microprocesador abandona esta secuencia y vuelve a llamar al programa precedente, cuyos elementos había dejado ordenadas la memoria. Lo toma muy exactamente en el punto en que lo había abandonado y prosigue su ejecución.

El conjunto de este proceso es lo que se denomina interrupción. Como este tipo de interrupción es desencadenada por el hardware, se dice también que se trata de una interrupción de hardware.

IRQ de Hardware


De manera más general, cuando un periférico tiene algo que decir al microprocesador, le envía antes un mensaje pidiéndole que tenga a bien interrumpir su trabajo para recibir las informaciones que tiene que pasarle. Esto es lo que se llama un pedido de interrupción, o interrupt request en inglés, IRQ en forma abreviada.

Cada pedido de interrupción es una señal que pasa por una línea específica. La cantidad de línea eléctrica es limitada, por lo cual la cantidad de pedidos de interrupción posibles también lo es.

De modo que se dispone de 15 interrupciones de hardware posibles en las máquinas de tipo AT comunes.

Hablamos de IRQ numero 1, o de IRQ1, de IRQ2, etc. Algunas asignaciones comunes de IRQ han sido prácticamente normalizadas; por ejemplo, sabemos que el IRQ7 esta reservado al puerto paralelo 1 es decir al puerto de la impresora.

Problemas de direcciones


La cantidad de interrupciones no es el único elemento capaz de producir un conflicto a nivel del Software. A este hay que sumarle otros dos tipos de problemas de direcciones.

Direcciones de puertos de Entrada-Salida


Cada puerto de una máquina dispone de una dirección o a veces o de varias direcciones, que le son propias. Pueden tratarse de puertos paralelos, seriales, de puerto que comanda el parlante, el reloj, el Mouse, los discos, etc.

Estas direcciones están por lo general codificadas en hexadecimal. El valor absoluto decimal correspondiente no presenta interés, y no perderá nada si lo desconoce. Por ejemplo, el primer puerto con serie COM1 tiene por lo general la dirección 3F8.

Si usted es nuevo en esto, debe saber que en hexadecimal se utilizan las cifras de 0 a 9 para codificas los números y además las 6 primeras letras del alfabeto en mayúscula, de la A a la F para codificar los valores de 10 a 15. Si además hay una H mayúscula o minúscula es simplemente para señalar que se trata de hexadecimal.

Esta forma de tratar la dirección se realiza por medio de instrucciones especiales del microprocesador y en cadenas de 16 bits únicamente, lo que permite enviar 64k de entrada-salida. Las direcciones van de 0000 a FFFF en hexadecimal.

Así, y con la misma interrupción 7, los puertos paralelos podrían tener como direcciones:

○ LPT1: 0378-037A o 03B8-03BF

○ LPT2: 0378-027A o 0378-027F, etc.


Esto explica algunas incompatibilidades que pueden encontrarse entre dos tarjetas soporte de puertos de impresoras. Se trata de un fenómeno en el que solo se piensa --- ¡lastima! --- en último término, después de haber reemplazado lo necesario para que todo vuelva a funcionar.

Con mucha frecuencia, esas direcciones deberían poder modificarse gracias a jumpers o interruptores situados en la tarjeta de los puertos de acceso.

Galeria de Fotos

Roy Tanck's Flickr Widget requires Flash Player 9 or better.

Get this widget at roytanck.com